魔法少女まどか☆マギカ外伝マギアレコード 2年間の総評とその後についての考察

みなさんマギアレコードは楽しくプレイできていますでしょうか。

第二部がスタートしてストーリーが不定期公開されるようになりましたが、評価はよいものといえず、Twitter上ではマギアレコードへの不満を吐き出すプレイヤーが増えてきています。

第二部へ入らずともそのようなプレイヤーがいましたが、第二部に入ってからは目立つようになってきたと感じています。

 

 

各プレイヤーの意見の統計を取り、そこから総評を練り上げるのが正しい方法ではありますが、生憎、多くのプレイヤーが使用しているコミュニケーションサイト、公式の運営が用意した意見交換所のような掲示板が存在しないことから、すべてのプレイヤーの意見を汲み取るのは不可能に近いでしょう。

今回はマギアレコード2年間の総評と今後について考察していきたいと思います。
考察とは言え、何かを数値的に導き出したり統計を取るというわけではなく、あくまでネット上に出てくる情報を収集してそれらについて分析を行った結果について述べるだけです。

このページの内容を通して、見ていただいた方のマギアレコードの見方を見返す機会になれたら幸いです。

 

※ここから記載していくのは管理人の私見が含まれていきます。あくまで一個人の意見として見ていってください。

 

0.あらすじ

魔法少女まどか☆マギカ外伝 マギアレコードは2017年8月22日に正式リリースされたスマホRPGで、原作となる魔法少女まどか☆マギカとは違った時間軸の物語としてストーリーが展開されていきました。
物語りは無事に第一部が完結し、第二部が進んでいる最中です。
ちなみにシナリオはf4シナリオチームが担当しているようで、外注を行っているという様子は見られません。
(外伝シリーズイベントの際は各外伝の作者が監修として携わっています)

魔法少女まどか☆マギカを題材としたうえでスマホRPGとして長期運営するうえでネックとなるのが魔女化の問題。
グリーフシードが入手できなければ魔女化確定というハードコアな設定の中、魔女化によるキャラの退場を回避するために「ドッペル」というオリジナルの仕組みが導入されています。

ドッペルは神浜市にいる限り、魔女とはならずドッペルを発動することでソウルジェムが浄化されるというものですが、ドッペルを使用した際のリスクがあるとされているため物語内ではグリーフシードは引き続き使用されています。

これによってキャラは戦闘でソウルジェムが砕かれない限りは生き続けられるという設定を獲得し、クリスマスや夏祭りといった季節イベントを気軽に展開できる理由づけもされています。

自由度の高い物語を展開できるようになったマギアレコードでは軽く2周年を迎え、かつて存在したまどか☆マギカオンラインの運営期間を超え、3周年を迎えようとしています。

 

1.マギアレコードに対する不満

リリースしてからの運営を行う期間が長くなるほどゲームへの不満が募るのは必然です。その不満への対処として正しい方法というのは、統計をとってゲームバランスを考慮したうえで修正し、アップデートを行うというのが最低限失敗しない対応方法だと思われます。

ここからはマギアレコードの各システムに対する不満とこれまでに運営が行ってきた対応内容について振り返っていきます。

1.1 ガチャシステムに対する不満

スマホRPGにとって必ず発生するのがガチャシステムに対する不満です。
物語中に発生するバトルでは初期配布の環いろは以外の魔法少女は限定配布以外はガチャをまわさない限りバトルで使用することができません。また、ガチャでは魔法少女を強化できる「メモリア」というものも入手できます。

もちろんガチャをまわすための通貨が必要であり、マギアレコードでは「マギアストーン」がガチャをまわすための通貨として存在しています。
マギアストーンはストーリーを進めることと、ストーリークリアの報酬としてもらえるチケットで引くことが可能ですが、リアルマネーをつぎ込むことでマギアストーンを増やしてガチャを引くことも可能です。

マギアストーンの価格については1個につき11~13円で大量購入するほどお得となっています。
・1085個 ¥11,500 1個につき約10.60円
・37個  ¥490          1個につき約13.24円
まとめ買いしたほうがお得!

ガチャをまわす際には25個のマギアストーンが必要となるため、
ガチャ一回は約300円使用することとなります。

このガチャシステム、実装当初はいくら回してもめったにお目にかかれない☆4魔法少女が手に入らないという天井なしの沼ガチャ状態でした。

これによってピックアップされている☆4魔法少女を手に入れたくても200回、300回とガチャをまわしても手に入る様子が見られないという不安が募り、マギアストーンをお金で購入するいわゆる「課金」を躊躇する、または後悔するプレイヤーが多く誕生することとなりました。

この状況に対して運営が行った対応というのは天井の実装です。
他のガチャシステムにはあまり見られないという天井は当時多くのプレイヤーが喜びの声を上げました。
マギアレコードの場合の天井というのは、どのガチャ(恒常、限定ピックアップ)でも100回引いたら確定で☆4魔法少女が手に入るというものです。
さらには各魔法少女の排出率の数字が公開され、驚きの排出率の低さに驚きを隠せませんが、引く側の負担を減らそうという試みは見え隠れしています。

とはいえ☆4魔法少女の排出率はガチャを引く際の演出によって誤差があるようですが、実はこれ無いに等しいようなもの。
演出を引くのも実際に☆4魔法少女を引く際と同じくらいお目にかかれず、通常演出では驚異の0.00975%、たとえ☆4確定演出が出た場合でも0.9756%という100回引いて1体出ればいい方という値です。

さらには☆4魔法少女の母数も大きくなっているため、狙った魔法少女はピックアップが行われない限り30000円払って天井まで回すというのはかなりハードルが高いものとなります。

この渋いガチャシステムに対してさらに運営が行った施しというのが、デスティニークリスタルの実装です。
これは、☆4魔法少女と4回出会う(完凸した)あとにまた同じ魔法少女と出会った場合に交換できるものなのですが、デスティニークリスタルが5個たまると好きな魔法少女と1回出会う権利がもらえます。

☆4魔法少女の排出率が低い割に魔法少女がかぶることが多いマギアレコードではデスティニークリスタルの存在は地味にうれしいものです。
仮に500回やってすべてすり抜けて完凸魔法少女のかぶりが発生したとしても確定で狙った魔法少女と出会えると言葉で言われればお得ですが、500回までに支払う金額は150000円。
あなたは手取り給料をすべてつぎ込む覚悟があるか?

第二部がスタートしたころにはピックアップガチャを引くと調整やコインというものが1回につき1枚もらえ、300枚たまると好きな魔法少女と交換できるようになっているのですが、これでも90000円コースとなるためよっぽどねらい目な魔法少女でなければ身を滅ぼすことになりかねないです。

ちなみに限定☆4メモリアは☆4魔法少女のような救済処置がないので頑張って当てましょうという状況です。

 

ここまでマギアレコードのガチャシステムとこれまでに行われてきた改善事項を上げてきました。
ほかのガチャ要素があるゲームはあまり知りませんが、いずれは臨んだ☆4魔法少女が手に入るというのは少しは希望が持てる仕様ではないでしょうか。

さて、このガチャシステムですがちゃんとバックストーリーが存在します。
ガチャシステムによって排出される魔法少女は調整屋で紹介された、または出会った魔法少女という設定があります。
そんなの誰が言っていた、というのはメインストーリー第一部 第一章でみたまがさらっと言っています。魔法少女が排出される確率は、リアルに見知らぬ人と出会う確率に等しいというわけです。

そんな設定いらない、さっさとほしい魔法少女を完凸させろというプレイヤーの声は少々傲慢が過ぎます。

ガチャシステムが課金前提の渋さとなっている原因は、基本プレイ無料としているため運営へ入るお金を集めるタイミングがガチャシステムにしかないことが原因です。
これはどのガチャシステムを採用しているゲームにも言えますが、ガチャでしかお金を集められない場合はプレイヤーがガチャをまわさないような魔法少女を実装しようとはしません。
キャラクター性能のぶっ壊れが蔓延るようになるのはこのような原因が起因していると思われます。

プレイヤーがガチャをまわしてくれないと運営を行うことができない、ガチャを回るためにはプレイヤーの求めるようなキャラクターを用意して実装するしかない。

単純な運営であればこの思考へと陥って、最終的にはゲームのコンセプトを見失ってそのままサービス終了に陥るだけです。

ぶっ壊れ性能のキャラがどんどん出てくる、物語を無視するような、まどか☆マギカというコンセプトを見失うようなミラーズで使えることだけ重視された魔法少女だけになっていくようになれば、
私は正直、プレイヤーの思考がゲーム性を悪くしたといってもよいと考えています。

 

プレイヤーがガチャをまわす動機としては昨今では”ミラーズで優位に立てるから回す”が目立ちます。

キャラクターがかわいいから、物語で気に入ったからという動機でガチャに手を出す人、3割もいないのではないでしょうか?

それに加えてガチャに多い不満では”キャラクターが出ないからクソゲーム”という傲慢しかない不満です。

お金がかかわるガチャをまわすのはプレイヤーの責任です。
今ではピックアップされている☆4魔法少女は前にも触れている通り、天井が実装された上にデスティニークリスタルで交換するチャンスがあり、さらには調整やコインで入手するチャンスがあるという大盤振る舞いにもかかわらず、それでも不満を漏らします。

確かに有り金をつぎ込んでどうしても欲しい魔法少女が出なければ誰でもへこみます。しかしこれは確率が絡むものなので、縁がなかったとしか言えません。

プレイヤーへのおもてなし精神で排出率を増やしてくれ、マギアストーンの価格を安くしろというのであれば、そうまでしてくれるほどマギアレコードを支援する必要があるのです。

ゲームの運営はプレイヤーがお金を落としてくれなければ行えません。

もしこのゲームが好きだというならば、少しでもプレイヤーが運営へ支援する姿勢を見せていく必要があるのです。
自己責任でガチャをまわした結果に対してそれだけでクソゲー呼ばわりするのは”お客様精神”が過ぎる傲慢な態度であることを認識してください。

 

1.2 バトルシステムに対する不満

バトルシステムに対する不満はストーリー等で行われるバトルと、ミラーズバトルの2種類があります。

 

1.2.1 ストーリー中に行われるバトルシステムについて

マギアレコードのバトルシステムを簡単に説明します。

マギアレコードのバトルは自分と相手のターンが切り替わりながら進んでいくターン性バトルとなっていて、次の一手をどうするか考える時間を設けることができます。
戦闘に参加している魔法少女それぞれに5枚の攻撃ディスクが割り振られていて、自分のターンでは参加している魔法少女のディスクの中から5枚ランダムで選択できるディスクが確立で選出されます。そのディスクをさらに3枚選択し、相手へ攻撃を行います。

他にも魔法少女の潜在スキル、メモリアというものをつけることで使用できるスキルを使用できるほか、MPを使用して発動できる必殺技枠に該当する「マギア」、そして超必殺技の位置にある「ドッペル」が使用できます。マギアとドッペルはディスク1枚分として使用することとなり、スキルはターン酔いがない限り自分のターン内で使用することができます。

 

各魔法少女が使用できるディスクには以下の3種類があります。

・アクセル:攻撃時にMPの獲得量が他のディスクに比べて多く、1枚目に選択すると2枚目、3枚目のディスクはMPを獲得できるようになる、または獲得量が増えます。敵1マス分にしか攻撃できません。
アクセルディスクを3枚使用した場合:アクセルコンボとなってすべての魔法少女へMPが20与えられます。

・ブラスト:縦、横どちらかへ3マス分すべてに攻撃できる唯一の手段です。しかしMPを獲得することはできません。
ブラストディスクを3枚使用した場合:ブラストコンボとなって攻撃時のダメージが増加します。

・チャージ:チャージディスクの攻撃を行うためにチャージが溜まり、たまったチャージ数に応じてアクセル、ブラストを使用した際のダメージ値が増加し、アクセルに関しては獲得MP量も増加します。敵1マス分にしか攻撃できません。
チャージディスクを3枚使用した場合:チャージコンボとなってチャージ数が+2されます。

また、同じ魔法少女のディスクを3枚選択した場合はピュエラコンボとなって全ディスクの与えるダメージ量が増加します。

コネクトという仕組みもあり、コネクトはある魔法少女のディスクが合計3回使用されたことをトリガーとして他の魔法少女へ固有の能力を分け与えることができる戦術の一つです。

ここまで戦闘要素の基礎部分を簡単に記載しましたが、これらの情報以外にも敵と味方の属性有利、スキル効果、アビリティ効果の把握、ターン数管理と考えるほどきりがない戦術がたくさん存在します。

このバトル要素は慣れるまで時間がかかり、ストーリー中のボスでもしっかり魔法少女を育てなければ勝ってないような難易度の場所も存在します。
ストーリーを進める上では魔法少女の育成も大事になっていくということです。

このバトルシステムについての最初の不満が、周回効率の悪さです。
プレイヤーはずっとスマホに張り付いてできる人がいればちょっとした時間内でササっと終わらせたい人と考え方はそれぞれです。

そんなプレイヤーの声に対して運営が対応したのは「オート機能」と「倍速設定」の実装です。

オート機能はそのままの意味であり、プレイヤーが操作しなくてもAIが自動で戦闘を行ってくれます。
最初の頃はマギア、スキル、コネクトの使用タイミングを指定することはできませんでしたが、最近になって詳細に設定できるようになってさらにスピーディに周回を行うことが可能となっています。
さらには初回オートとされる機会も増えていて、基本的にバトルは勝手に行ってくれる流れが出てきています。ちなみにオート機能は任意にON、OFFができます。

倍速設定は2倍まで設定することができ、最近は3倍速の試験的運用が行われました。実は戦闘中モーションは通常スピードではかなりゆっくり進むため、正直等倍速でバトルを行うとバトル終了までかなり時間がかかります。
等倍速は凝ったモーションを見るため、マギアやドッペル演出をじっくり見たい人向けとなっています。

さて、周回効率をよくするために様々な改善が行われていますが、周回の効率化はストーリー進行をスピーディにするため、魔法少女強化のための素材集めを効率的に行いやすくするためというプレイヤーにとってストレスフリーになる改善ばかりです。

ここまでやるならいっそのこと、バトルの途中経過自体バッサリとカットして結果だけ表示という形にすればよいのではないかと考えるプレイヤーもいるようですが、それはもうバトルシステムがいらないという暴言に等しいです。

気持ちはわかりますが、オート機能でも負けるバトルは負けてしまうので、負ける原因を分析するためにも時々オートバトルの様子は見守るようにしましょう。

 

次に出ている不満が、特定ディスクコンボだけでごり押しできるゲームシステムはよくないという不満です。

ごり押しできるディスクというのはアクセルとブラストです。

アクセルの場合はアクセルディスクコンボばかり狙ってMPを溜め、全体マギアで敵を蹂躙するという流れで高難易度クエストが終わるという問題です。

ブラストの場合はブラストディスクコンボでダメージ量がアップするだけでなく、ピュエラコンボによるダメージ量アップも上乗せされた状態でほぼすべてのマスを蹂躙して高難易度クエストを終わらせるという問題です。

これらに共通するのは「最短クリア」であり、敵の攻撃が痛いならば攻撃させる前に終わらせればいいというプレイができてしまうことによって起こる問題が出てきています。

それは、チャージディスクがいらない子となる状態となっていたことです。
チャージディスクは1、2回使用した後に別ディスクで攻撃してもそれほどダメージ量、MP獲得量が上乗せされません。
また、チャージという名前がついている通り、真価を発揮するにはターン数がかかります。
「最短クリア」を重視するプレイヤーが多い中でチャージディスクが不憫な扱いをされれば、チャージ特化した魔法少女も不憫な扱いをされることとなり、バトルへの使用率に格差が生まれる結果となり、それは今後実装される魔法少女にも響きます。

このバトルシステムの状況に対して対策が行われた結果、チャージ後ダメージアップというスキルが実装されただけです。

これはどのプレイヤーもすぐに実感できる改善ではなく、どのみち真価を発揮するためにはターン数を要するディスクに変わりはありません。

しかし、チャージ後ダメージアップというスキルが登場したことにより、チャージコンボ後のブラストコンボで恐ろしいほどのダメージを相手に与えるという戦術が行えるようになってチャージディスクの存在意義は一応あります。

実はチャージディスクは精神強化でチャージディスクのダメージアップに使用されている名前の通り、テクニカル要素が絡むディスクです。

使うプレイヤーによって有用になったり、腐ったりするディスクということです。
バトルの回数を重ねればだいぶ把握できるようになっていきますが、相手が防御を高めてきてダメージが通りにくいターン中はチャージを溜めて、相手の防御上昇効果が切れた際に大ダメージを与えるという使い方ができるとわかってきます。

攻撃を与えても無駄なターンを有効活用できるのがチャージディスクの良い点なのです。

チャージディスクをうまく活用できないプレイヤーが多いのか、いまだに不憫さはぬぐえきれず、よっぽどとがった特徴がない限りチャージタイプの魔法少女は不憫な扱いをされています。
運営側でできることは、もう十分にできているのではないでしょうか。

 

 

次にバトル要素に不満があるのは、バトルモーション、演出に対する不満です。
可愛さ重視のためか、戦闘中は2.5頭身のキャラが動きます。戦闘モーションも単純ではなく、凝った演出がかなり多いです。これはたくさんの魔法少女をバトルに参加させれば実感できます。

しかしそんな中でもバトルモーション、演出へ不満が出ています。
中にはみんな似たようなモーションだと不満を出すプレイヤーがいますが、それはおそらく特定の魔法少女しか使用していないからそう思うだけの的外れな不満です。

中には攻撃モーションが遅い魔法少女もいますが、最近になって高速化されたり、☆5覚醒によってモーションが改善されるという修正が行われています。
☆5覚醒することでモーションが速くなるという変化は、経験を積んで戦いの立ち回りがうまくなったという経緯も感じられて魔法少女の成長を実感できます。

正直言ってマギアレコードのバトルモーション、演出は文句の出しようがないです。
これでも不満があるという人は、格闘ゲームだけやってればいいんじゃないでしょうか。

 

 

1.2.2 ミラーズバトルシステムについて

ミラーズのバトルシステムは特にプレイヤーの不満が集中します。

ミラーズバトルは他プレイヤーが用意した魔法少女チームと戦うモードです。
リアルタイムに戦い合うわけではなく、あくまで相手はAIです。

ミラーズのバトルはストーリー中のバトルとは違って「最速クリア」に重点が置かれた特殊な仕組みに入れ替わっています。

まず違うのが、スキルは初手から使用できずターン酔いが発生している状態からスタートします。4-6ターンのクールタイムがあるスキルは3ターン目から、7-8ターンのクールタイムがあるスキルは4ターン目から使用できるなど、スキルの使用できるタイミングが特殊です。

そんな中で2-4ターンで勝負が決まるミラーズバトルにとって4ターン以降にしか使用できないスキルは「役立たず」とプレイヤーに認識されています。

また、ブラストコンボが猛威を振るいやすいバトルシステム上、縦横マスに全員並ぶようなT字や十字の陣形も「役立たず」とプレイヤーに認識されています。

さらには精神強化による潜在能力、アタック値やマギアの扱いやすさがキルタイムの速さに直結しない魔法少女は「役立たず」とプレイヤーに認識されています。

このように、魔法少女やメモリア、陣形はミラーズバトルを中心とした考え方で「役立たず」とプレイヤーに認識されているのが現状です。
このようなプレイヤーの認識はガチャシステムにも影響していて、「ミラーズで使えそうにないからパスで、ミラーズでぶっ壊れだから完凸させる」という思考が今後実装される魔法少女に追い風となってしまうのです。

ミラーズで使われなければガチャをまわしてくれないという思考を運営へ刷り込んでしまった場合、せっかく個々人に設定があるにもかかわらず設定を無視したぶっ壊れキャラだけになるという結果を招きます。

ガチャを回す、回さないの判断は個々人の自由ですが、「ミラーズで使えなければガチャは回さない」という考えが如実に出てしまうとこのゲームを滅ぼす結果を招いてしまうことは心のどこかに留めておく必要があります。

ミラーズバトルがクソといわれる大きな原因は、ミラーズランキングというものがあることです。
ミラーズランキングでもらえるものは称号だけですが、何よりもまず勝てないというのがクソクソ言われる原因です。

ミラーズバトルの性質上、純☆4魔法少女、限定魔法少女、限定メモリアが完凸前提という廃課金と豪運のプレイヤーが勝ちやすい傾向にあります。また、ランキング上位に行くためには「最速勝利かつ、最多コネクト数」が必要となってくるのもまたミラーズバトルに嫌悪感を抱く要因となっています。

2~3人の魔法少女で「最速勝利かつ、最多コネクト数」で勝利するという理論値まで導き出されてしまい、タスクキルに近い状況でした。
しかもそれができるのは、限定ガチャの魔法少女やメモリア、純☆4魔法少女が完凸していることが前提です。
そのため使用される魔法少女も特定の魔法少女だけになるという現象が発生し、自由度がなくなっていました。

運営へたくさんお布施をしたプレイヤーが報われるという思考は間違っていません。大金をつぎ込んだ見返りとなっているわけですから。
しかし、微課金や無課金プレイヤーへ逆転のチャンスがない点がないため格差が生じてしまっているのが事実です。

純☆4魔法少女、限定魔法少女やメモリアなしでミラーズに挑んでもAランク帯が限界です。Sランク帯は現状不可能に近いでしょう。

 

そんな格差が大きすぎるミラーズランキングへは大幅に評価ポイントの見直しが行われ、「最速勝利かつ、最多コネクト数」だけでは上位に食い込めないよう修正が行われました。

この修正が行われると、次はアクセルコンボが火を噴き、「最多コネクトかつ、最多マギア・ドッペル数」が上位になるというどのみち格差が縮まる結果とはなりませんでした。

この格差が埋まらない理由は、「ターン数ボーナス」が存在しているためです。
純☆4魔法少女と☆5昇格魔法少女とではステータスに差があり、バトル勝利までのターン数”キルタイム”にどうしても差が出てしまいます。

ターン数ボーナスがなければ永遠とダラダラバトルを続けて最多コネクト数、最多マギア数に到達した途端にHP回復できる全体マギアで〆ればだれでも理論値というものへは到達するでしょう。

しかしこれでは競技性が失われるのでターン数ボーナスが設けられているのでしょう。

こうして格差が埋まらずに今日までのミラーズランキングが開催されてきました。
使用魔法少女のレアリティが低いごとに勝利ボーナスが上乗せされるという仕組みを設けない限り、廃課金者へ微課金、無課金者との格差は埋まらないでしょう。

 

ごもっともなことを言うとミラーズバトルを熱心にやる理由はガチャチケット入手意外にほとんどないため微課金者や無課金者はこだわらない限りミラーズバトルに関わらないのが無難でしょう。

ミラーズバトルに勝てないからクソゲーという人は、ミラーズバトルに関わらず他の要素で楽しむことをオススメします。
それが嫌ならば廃課金者になるか、バトルロワイヤルゲームだけやってればいいのではないでしょうか。

 

1.3 シナリオに対する不満

マギアレコードのシナリオ全般はf4samuraiのシナリオチームが担当しています。
外伝物のコラボの際には外伝作者の監修を受けますが、外注でシナリオライターを雇っているわけではないようです。

物語には魔法少女まどか☆マギカの本編の時間軸から外れた世界で展開されていく円環の理の影響を受けていません。

実はこの時点でシナリオに対する不満が発生しています。

それは、魔法少女まどか☆マギカの続編物として期待していたがそのようなわけでもないというところです。
眼鏡をかけた状態の暁美ほむらが出てきて何週目の時間軸なのか、円環の理が作用していないのはおかしい、叛逆の物語の後はどうなったなど続編に思いを寄せるプレイヤーが望んだものではないということで不満が出ているのです。

そこから発展して悪魔ほむらが出ることのみ期待してストーリーに興味を示さないプレイヤーも多いです。

実は円環の理とのつながりはアルティメットまどかの魔法少女ストーリーを見るか、アルティメットまどかが実装された当時に流れたスペシャルのイベントを読まない限り誤解したままマギアレコードの物語を読み進めていくこととなります。読んでも理解できない、受け入れられないのであれば今後も誤解をしながら不満を募らせるだけです。

少し物語を理解する姿勢がなければ、少し物語を飛ばしただけでなにをやっている物語かわからなくなります。
また、イベントストーリーをメインストーリーとつなげて考えようとすると絶対繋がらない箇所が出てきます。これも各ストーリーを熟読して人間関係を理解しなければ誤解したまま進みます。
中には”あったかもしれない”の考えであるイベントストーリーが存在します。
神浜市年表のように、”あったかもしれない”のイベントストーリーを切り捨てない限り間違いなく矛盾だらけでまとまることがないでしょう。

この、ただ見るだけではストーリーを把握しにくいのが単純な理由でストーリーに不満を持つプレイヤーが多い理由なのでしょう。

残念ながら魔法少女まどか☆マギカ同様、少し考えながら見ないと何をやっているのかわからない物語構成です。物語を見て苦にしか感じなかったプレイヤーは、おそらく今後のストーリーも肌に合わないと思うので文句を言わずに退くことをオススメします。

 

 

さて、そんなストーリーですが第二部に入ってからの不満が特に強くなっています。それは、原作組が出なくなったことと、理由の分からない妬みで神浜マギアユニオンへつっかかってくるプロミスドブラッドの存在が影響しています。

まず原作組がメインストーリーへ参加してきたのは第3章あたりからです。
それまではアナザーストーリーで顔出しさせていたので最初からメインストーリーに登場しているかのような錯覚を起こしていましたが、実際は物語が三分の一進んでから登場しているので、今後出てくる見込みはあります。

この原作組が何をしているのかわからないという不安は、いろはがメインストーリーの中でまどかへ連絡を行う描写を少し入れるだけで今後メインストーリーに関わってきそうという期待をもたせることができます。
第3章が終わるまでは辛抱強く見守りましょう。

 

さて、第二部の物語ですが、キモチのブレスレットを集めるという、第一部のウワサ調査のように淡々と何かを探すことが初期の目的となっています。
第二部から違うのは外部の勢力が”理解しがたい理由”で邪魔をしてくることが問題なのです。
プロミスドブラッドはマギウスが行った周囲の町にいる魔女を集める行為の影響を受けたメンバーであり、そのせいで自分たちのテリトリー二木市で魔法少女同士の殺し合いを行っています。

仲間同士で殺し合わせた苦しみを神浜へも思い知らせるというのがプロミスドブラッドの大きな目的であり、神浜にある魔女にならないシステムを手に入れるのは二の次となっています。
さらには知略のある振る舞いをするにもかかわらず、魔女にならないシステムを奪った後にも争いが生まれ、仲間が死ぬリスクを高めているという予想をしようとしないこともプレイヤーの理解を苦しめる要因を作っています。

 

理由も話さず、一方的に恨んで殺しにかかるだけでなく相手を理解しようとしないというのは人間らしい思考ではありますが少なくとも感情移入はできません。どんな凶悪な敵を作り上げても、アリナのような”すがすがしいほどの邪悪”か”信念を理解できる悪役”でない限りストーリーの害としかなりません。

 

本来であればバックストーリーとなるもので”信念を理解できる悪役”へ持っていけるはずが、二木市の内部紛争が治まった理由は神浜へヘイトを変えただけのその場しのぎにしか見えないことも悪影響となっています。

この第二部の展開に対するプレイヤー不満はごもっともであり、この路線があるからこそ結末で劇的に良作といえるような展開が行われなければ駄作と判断されてプレイヤーが離れていくことでしょう。
しかしまだ第二部は始まったばかりなので今後の展開を温かい目で見守りましょう。

プレイヤーの不満を少しでも和らげるため、メインストーリーの進行は定期更新にしたほうがプレイヤーも期待できるので良いと思います。

 

1.4 他機能に対する不満

他の機能面について不満が多いのはアプリの容量です。
2020年の6月時点でマギアレコードのアプリ容量は8GBほどあります。もはやこれは並のスマホではまともに扱える容量ではなくなっていて、この容量が大きすぎることを理由にマギアレコードをやめてしまうプレイヤーが多いです。
しかし、幸いマギアレコードはPCでも操作できるようになっているためスマホでできないならばPCでプレイするという道があります。
PCがなければ、やめざるを得ないでしょう。
ここまでアプリの容量が大きくなっている理由として、約3年間のデータが蓄積されているだけでなく、LIVE2Dのデータ、ボイスデータといったクオリティを上げるためのデータが多いのも理由です。
ボイスデータの読み込みを拒否すれば5GB程度まで抑えられるかと思いますがそれでも多いというのが正直な感想です。

この容量が大きい問題はマギアレコードではなくFGOも同等程度の容量を食うのでマギアレコードに限った問題ではありません。

今後も容量が増え続けるのは必至なので、スマホにこだわらない限りはPCでのプレイを視野に入れたほうが良いと思います。

 

育成関係の不満としては、原点の器が課金者限定の品となっていることが不満として挙がっています。
原点の器は、精神強化をリセットできるというものであり、これが気軽に使えるようになれば戦術に応じて精神強化のラインを工夫するという戦術も生まれてきます。スキルポイントを使用するゲームの中にはこのリセットを気軽に行えるようにして、バトルの環境変化へ対応しやすいよう配慮されることがあります。

マギアレコードのこのリセットできる品が課金前提というのは悪手であり、プレイヤーへの不満が募るのもごもっともです。
今後は精神強化のできる数が拡張されるという話もあるので、精神強化項目をリセットしやすい環境づくりは大事だと思います。
課金しなくても入手できる方法として、ミラーズコインの報酬にしておけばバトル重視のプレイヤーは喜んでミラーズに挑むことでしょう。

 

2.総評

マギアレコードに対する約2年間の総評としては、第一部完結までは良作といって間違いないでしょう。

魔法少女まどか☆マギカというバケモノタイトルへの期待をあまり裏切ることなくプレイヤーを満足させて完結させたことはとても良い成果です。
また、少しでもプレイヤーの不満、負担を軽減させるような取り組みが熱心に行われていたことも高評価できるポイントです。

プレイヤー側の質としてはあまり良いものではないと感じました。
「お知らせを読まないモキュ」と言われるまでは優しいものですが、何かと因縁づけてクソゲー呼ばわりするプレイヤーが一定数いるのは残念だと思いました。

大抵それらの発言は少し考えれば、工夫すれば終わるだけの話が多いためプレイヤー側の努力が足りないのは残念なことです。

細かいところを見れば運営の努力不足な点もありますが、アニメ化もされて第二期の予定があるあたり、マギアレコードは今後も安泰でしょう。

 

3.今後のマギアレコードについての見解

第二部に入ったマギアレコードですが、公開できるストックがなくなったかのように評価が下がるような行いが目立ってきています。

ストーリーの内容、新要素の内容や新鮮なものが展開される間隔など荒い部分が出てきています。4月頃から始まった新型コロナウィルスによる影響も考えられますが、復刻が目立ったりと新鮮さに欠ける期間が長いと感じることが多いです。
新OPが公開されたことで多くのプレイヤーのモチベーションが高まった点は大成功ですがそのモチベーションが維持されることはありませんでした。

外伝コラボのストックも無くなってきている中、かずみマギカは作者との折り合いができずにコラボイベントを開けない(実際、かずみマギカの絵師が担当したオリジナル魔法少女だけが存在しない)、おりこマギカのイベント自体がないなど、外伝に頼ったイベント展開が難しくなってくる頃です。

まどか☆マギカらしくない要素を毛嫌いするプレイヤーが多い中(アザレアイベントの際に如実にその傾向がみられた)、今後どのように外伝コラボに変わるイベントを展開するのか、制作側に期待です。

少なくとも、メインストーリーにこびりついた不満は早めに拭えるような展開を用意すべきです。そうでなければ、メインストーリーのせいでやめるプレイヤーが増えます。

 

今後の課題としては、メインストーリーの展開、外伝コラボがなくなったときの新しい立ち回りが重要となってくるでしょう。

 

運営もそうですが、プレイヤー側からもマギアレコードが好きならばフォローする立ち回りを行うことも重要です。
プレイヤーが良い内容で盛り上がれば運営もやる気が出ます。

お互いに気持ちを高めあい、マギアレコードが長く続いていくことを祈ります。

 

 

 

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